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씬 성능의 모범 사례

씬 성능이 우수할 경우 기관 또는 모든 사람과 같은 대상 그룹이 씬 작성자의 의도대로 가장 효과적인 방식으로 씬을 경험해 볼 수 있습니다. 레이어 불러오기 속도 느림, 탐색 끊김 또는 전반적인 속도 저하 등 씬 성능이 저하된 경우 여기에 나와 있는 정보를 가이드로 사용하여 씬을 최적화할 수 있습니다. 씬 성능 최적화는 다음과 같은 범주로 분류할 수 있습니다.

  • 브라우저 및 하드웨어 설정
  • 씬 보기
  • 씬 작성
  • 씬 콘텐츠 생성

브라우저 및 하드웨어 설정

일반적으로 브라우저 탭 간에는 머신의 CPU 및 GPU 메모리를 사용하기 위한 경쟁이 발생하며 각 브라우저는 이러한 리소스의 관리를 다르게 처리합니다. 다른 Scene Viewer 브라우저 탭을 닫고 기타 3D 앱 또는 메모리 사용량이 많은 앱을 종료합니다. 이렇게 하면 컴퓨터에서 메모리 리소스 사용을 대폭 줄일 수 있습니다. 또한 Scene Viewer의 성능을 최상으로 유지하기 위해 하드웨어 및 브라우저가 최신 Scene Viewer 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.

씬 보기

다음과 같은 제안 사항을 따르면 씬을 볼 때 성능을 향상시킬 수 있습니다.

  • 성능 또는 품질 - 성능에 대한 설정을 조정하여 메모리 리소스 사용을 대폭 줄이고 렌더링 성능을 높이며 안정성을 향상시킬 수 있습니다.
  • 탐색 - 씬을 탐색하는 경우 카메라 각도가 성능에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있습니다. 수평선을 볼 수 있는 평면 카메라 각도는 잠재적으로 메모리 리소스에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 각도를 사용할 경우 Scene Viewer는 카메라와 수평선 사이의 모든 객체를 불러오고 렌더링해야 합니다. 이러한 각도가 필요하지 않다면 씬의 탑뷰에 더 가까운 카메라 각도를 유지할 수 있습니다. 또한 씬을 불러오는 동안 마우스를 움직이지 않으면 Scene Viewer에서 씬을 렌더링해야 하는 횟수를 줄일 수 있습니다.
  • 레이어 가시성 - 어떤 뷰에서든 필요한 레이어만 켜는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 Scene Viewer는 필요한 레이어만 렌더링하므로 성능이 향상됩니다. 또한 먼 거리에서 축소하고 3D 심볼을 볼 수 없는 경우 심볼화된 3D 레이어와 고도 레이어를 끕니다.
  • 그림자 - 씬에 그림자가 필요하지 않은 경우 그림자를 끕니다. 그림자는 메모리를 많이 사용하기 때문에 수천 개의 건물이 있는 씬에서 그림자를 렌더링하는 경우 성능 속도가 느려질 수 있습니다.

씬 작성

씬을 작성하는 경우 보이는 레이어의 수, 심볼 유형 및 슬라이드 구성과 같은 씬 특성이 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

보이는 레이어 수

Scene Viewer에는 씬의 각 레이어에 대한 메모리가 한정되어 있습니다. 보이는 레이어 수를 줄이면 레이어를 불러오는 동안 각 레이어가 메모리 리소스에 할당되므로 CPU 및 GPU 오버헤드가 최소화됩니다. 씬의 레이어 수를 12개 이하로 제한하는 것이 좋습니다. 영역을 포함하는 레이어가 12개를 초과하는 경우 레이어가 많은 하나의 씬보다 레이어가 적은 다중 씬을 생성하는 것을 권장합니다. 건물과 같이 동일한 지오메트리 유형의 다중 레이어가 있는 경우에는 건물 레이어를 하나의 건물 레이어로 결합할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 씬 콘텐츠 생성 섹션을 참고하세요.

레이어 심볼

레이어 심볼은 씬 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 씬의 피처 수와 결합된 피처 심볼의 복잡성(지오메트리 면 및 엣지의 수)은 렌더링 속도에 직접적인 영향을 미칩니다. 예를 들어 심볼에 여러 면과 엣지가 있는 수십 개의 피처는 심볼이 덜 복잡한 100여 개의 피처와 동일한 렌더링 영향을 미칠 수 있습니다. 씬의 렌더링 속도가 느려지면 심볼을 변경하는 것이 속도 향상에 도움이 될 수 있습니다.

  • 간단한 주제별 3D 포인트 심볼 - 면의 수가 적은 간단한 주제별 3D 심볼을 사용하여 렌더링 성능을 개선합니다. 또한 각 심볼에는 렌더링 리소스가 할당되어 있으므로 씬에 있는 다른 심볼 유형이 적을수록 렌더링 품질이 저하될 가능성도 적습니다. 일반적으로 고유한 심볼 유형의 개수를 수십 개 미만으로 제한하는 것이 좋습니다.
  • 2D 심볼 - 2D 심볼은 3D 객체보다 덜 복잡하며 더 쉽게 렌더링할 수 있습니다. 2D 포인트 심볼라인 및 폴리곤은 렌더링하는 동안 3D 객체, 경로 및 돌출보다 계산이 덜 필요합니다.
  • 고도 모드 - 데이터에 z값이 있으면 레이어를 절대 높이로 설정합니다.
  • 레이블 - 씬에 수백 개의 포인트가 있는 경우 레이블을 끄면 메모리 사용량을 줄일 수 있으며 렌더링 성능을 향상시키고 씬 끊김 현상을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 정리 - 정리를 켜서 중첩 포인트 레이어를 제거하면 Scene Viewer에서 필요한 피처 및 계산의 수를 줄일 수 있습니다.

씬 등록정보

다음과 같은 씬 등록정보를 설정하여 성능을 개선할 수 있습니다. 초기 뷰 및 고도는 씬 성능에 큰 영향을 미칩니다.

  • 고도 - 씬이 전역 축척에 있거나, 카메라 각도가 탑뷰이거나, 실내 씬을 작성하는 경우 지형 고도를 비활성화합니다. 일반적으로 지표 위의 씬처럼 지형 컨텍스트가 씬에 중요하지 않으면 고도를 제거할 수 있습니다.
  • 초기 뷰 - 지표에서 더 멀리, 그리고 더 많은 탑뷰 카메라 각도로 초기 뷰를 저장합니다. 이렇게 하면 씬을 불러올 때 지표 지오메트리 및 고도 정렬에 대한 계산이 줄어듭니다.
  • 범위로 클립 - 로컬 씬에서 프로젝트 영역 범위로 씬을 클립합니다. 씬에 지표 및 심볼 수가 적을수록 필요한 계산이 줄어들므로 렌더링 성능이 향상됩니다.

슬라이드

위의 제안 사항은 슬라이드를 캡처할 때도 적용됩니다. 다음과 같이 카메라 각도, 레이어 가시성, 고도를 변경하여 씬 성능을 향상시킬 수 있습니다.

  • 카메라 각도 - 슬라이드를 캡처할 때 카메라 각도를 조정하면 성능에 상당한 영향을 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 위의 탐색을 참고하세요.
  • 레이어 가시성 - 현재 슬라이드 뷰에서 다중 레이어가 중첩되거나 특정 레이어가 필요하지 않은 경우에는 슬라이드를 캡처할 때 불필요한 레이어를 끕니다. 자세한 내용은 위의 레이어 가시성을 참고하세요.
  • 고도 - 슬라이드에 지형 고도가 필요하지 않으면 리소스를 절약하기 위해 고도를 끕니다. 고도가 필요하지 않은 또 다른 예시는 통합된 메시 씬 레이어가 슬라이드 뷰의 고도를 완전히 가리는 경우입니다.

씬 콘텐츠 생성

ArcGIS Pro에서 원본 데이터를 직접 수정하고 레이어를 다시 발행하여 씬 성능에 영향을 줄 수 있습니다. ArcGIS Pro를 사용하여 씬의 레이어 수를 줄이고 레이어의 복잡성을 단순화하면 메모리 소비가 최소화되고 그리기 성능이 향상됩니다.

레이어 수

지오메트리 유형이 동일한 여러 레이어가 같은 위치에 있는 경우 이러한 레이어를 하나로 결합하여 성능을 개선할 수 있습니다. 레이어가 12개를 초과하는 경우 위의 방법을 사용하는 것이 좋습니다. ArcGIS Pro를 통해 원본 GIS 레이어를 하나 또는 몇 개의 레이어로 결합합니다. 그런 다음, 레이어를 ArcGIS Online 또는 ArcGIS Enterprise에 다시 공유합니다. 다음을 고려합니다.

  • 레이어 결합 - 모든 피처에 동일한 지오메트리 유형이 있는 경우 다중 씬 또는 피처 레이어를 하나의 레이어로 결합합니다. 건물 씬 레이어가 있는 경우 ArcGIS Pro에서 원본 멀티패치 피처 클래스 데이터셋을 편집합니다. 피처를 하나의 레이어로 병합하려면 ArcGIS Pro에서 피처를 복사하여 붙여넣을 수 있습니다. 또한 최적의 성능을 유지하려면 레이어를 단일 레이어로 유지하고 여러 레이어로 분할하지 않는 것이 좋습니다.
  • 타일 레이어 병합 - 영상 레이어처럼 영역을 포함하는 타일 레이어가 많은 경우 ArcGIS Pro에서 하나의 레이어로 타일 레이어를 병합할 수 있습니다.

레이어의 복잡성

다음과 같이 피처의 복잡성을 줄여서 레이어의 메모리 공간을 최소화하고 레이어 불러오기 및 그리기 성능을 향상시킬 수 있습니다.