씬 성능이 우수할 경우 기관 또는 모든 사람과 같은 대상 그룹이 씬 작성자의 의도대로 가장 효과적인 방식으로 씬을 경험해 볼 수 있습니다. 레이어 불러오기 속도 느림, 탐색 끊김 또는 전반적인 속도 저하 등 씬 성능이 저하된 경우 여기에 나와 있는 정보를 가이드로 사용하여 씬을 최적화할 수 있습니다. 씬 성능 최적화는 다음과 같은 범주로 분류할 수 있습니다.
- 브라우저 및 하드웨어 설정
- 씬 보기
- 씬 작성
- 씬 콘텐츠 생성
브라우저 및 하드웨어 설정
일반적으로 브라우저 탭 간에는 머신의 CPU 및 GPU 메모리를 사용하기 위한 경쟁이 발생하며 각 브라우저는 이러한 리소스의 관리를 다르게 처리합니다. 다른 Scene Viewer 브라우저 탭을 닫고 기타 3D 앱 또는 메모리 사용량이 많은 앱을 종료합니다. 이렇게 하면 컴퓨터에서 메모리 리소스 사용을 대폭 줄일 수 있습니다. 또한 Scene Viewer의 성능을 최상으로 유지하기 위해 하드웨어 및 브라우저가 최신 Scene Viewer 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.
씬 보기
탐색 및 그림자 조정과 같은 다음 제안에 따라 씬을 볼 때 성능을 향상할 수 있습니다.
- 성능 또는 품질 - 성능에 대한 설정을 조정하여 메모리 리소스 사용을 대폭 줄이고 렌더링 성능을 높이며 안정성을 향상시킬 수 있습니다.
- 탐색 - 씬을 탐색하는 경우 카메라 각도가 성능에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있습니다. 수평선을 볼 수 있는 평면 카메라 각도는 잠재적으로 메모리 리소스에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 각도를 사용할 경우 Scene Viewer는 카메라와 수평선 사이의 모든 객체를 불러오고 렌더링해야 합니다. 이러한 각도가 필요하지 않다면 씬의 탑뷰에 더 가까운 카메라 각도를 유지할 수 있습니다. 또한 씬을 불러오는 동안 마우스를 움직이지 않으면 Scene Viewer에서 씬을 렌더링해야 하는 횟수를 줄일 수 있습니다.
- 레이어 가시성 - 어떤 뷰에서든 필요한 레이어만 켜는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 Scene Viewer는 필요한 레이어만 렌더링하므로 성능이 향상됩니다. 또한 먼 거리에서 축소하고 3D 심볼을 볼 수 없는 경우 심볼화된 3D 레이어와 고도 레이어를 끕니다.
- 그림자 - 씬에 그림자가 필요하지 않은 경우 그림자를 끕니다. 그림자는 메모리를 많이 사용하기 때문에 수천 개의 건물이 있는 씬에서 그림자를 렌더링하는 경우 성능 속도가 느려질 수 있습니다.
씬 작성
씬을 작성하는 경우 보이는 레이어의 수, 심볼 유형 및 슬라이드 구성과 같은 씬 특성이 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
보이는 레이어 수
Scene Viewer에는 씬의 각 레이어에 대한 메모리가 한정되어 있습니다. 보이는 레이어 수를 줄이면 레이어를 불러오는 동안 각 레이어가 메모리 리소스에 할당되므로 CPU 및 GPU 오버헤드가 최소화됩니다. 씬의 레이어 수를 12개 이하로 제한하는 것이 좋습니다. 영역을 포함하는 레이어가 12개를 초과하는 경우 레이어가 많은 하나의 씬보다 레이어가 적은 다중 씬을 생성하는 것을 권장합니다. 3D 객체 씬 레이어와 같이 동일한 지오메트리 유형의 다중 레이어가 있는 경우에는 이러한 레이어를 하나의 3D 객체 씬 레이어로 결합할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 씬 콘텐츠 생성 섹션을 참고하세요.
레이어 심볼
레이어 심볼은 씬 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 씬의 피처 수와 결합된 피처 심볼의 복잡성(지오메트리 면 및 엣지의 수)은 렌더링 속도에 직접적인 영향을 미칩니다. 예를 들어 심볼에 여러 면과 엣지가 있는 수십 개의 피처는 심볼이 덜 복잡한 100여 개의 피처와 동일한 렌더링 영향을 미칠 수 있습니다. 씬의 렌더링 속도가 느려지면 심볼을 변경하는 것이 속도 향상에 도움이 될 수 있습니다.
- 간단한 주제별 3D 포인트 심볼 - 면의 수가 적은 간단한 주제별 3D 심볼을 사용하여 렌더링 성능을 개선합니다. 또한 각 심볼에는 렌더링 리소스가 할당되어 있으므로 씬에 있는 다른 심볼 유형이 적을수록 렌더링 품질이 저하될 가능성도 적습니다. 일반적으로 고유한 심볼 유형의 개수를 수십 개 미만으로 제한하는 것이 좋습니다.
- 2D 심볼 - 2D 심볼은 3D 객체보다 덜 복잡하며 더 쉽게 렌더링할 수 있습니다. 2D 포인트 심볼과 라인 및 폴리곤은 렌더링하는 동안 3D 객체, 경로 및 돌출보다 계산이 덜 필요합니다.
- 고도 모드 - 데이터에 z값이 있으면 레이어를 절대 높이로 설정합니다.
- 레이블 - 씬에 수백 개의 포인트가 있는 경우 레이블을 끄면 메모리 사용량을 줄일 수 있으며 렌더링 성능을 향상시키고 씬 끊김 현상을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다.
- 정리 - 정리를 켜서 중첩 포인트 레이어를 제거하면 Scene Viewer에서 필요한 피처 및 계산의 수를 줄일 수 있습니다.
씬 등록정보
다음과 같은 씬 등록정보를 설정하여 성능을 개선할 수 있습니다. 초기 뷰 및 고도는 씬 성능에 큰 영향을 미칩니다.
- 고도 - 씬이 전역 축척에 있거나, 카메라 각도가 탑뷰이거나, 실내 씬을 작성하는 경우 지형 고도를 비활성화합니다. 일반적으로 지표 위의 씬처럼 지형 컨텍스트가 씬에 중요하지 않으면 고도를 제거할 수 있습니다.
- 초기 뷰 - 지표에서 더 멀리, 그리고 더 많은 탑뷰 카메라 각도로 초기 뷰를 저장합니다. 이렇게 하면 씬을 불러올 때 지표 지오메트리 및 고도 정렬에 대한 계산이 줄어듭니다.
- 범위로 클립 - 로컬 씬에서 프로젝트 영역 범위로 씬을 클립합니다. 씬에 지표 및 심볼 수가 적을수록 필요한 계산이 줄어들므로 렌더링 성능이 향상됩니다.
슬라이드
위의 제안 사항은 슬라이드를 캡처할 때도 적용됩니다. 다음과 같이 카메라 각도, 레이어 가시성, 고도를 변경하여 씬 성능을 향상시킬 수 있습니다.
씬 콘텐츠 생성
ArcGIS Pro에서 원본 데이터를 직접 수정하고 레이어를 다시 발행하여 씬 성능에 영향을 줄 수 있습니다. ArcGIS Pro를 사용하여 씬의 레이어 수를 줄이고 레이어의 복잡성을 단순화하면 메모리 소비가 최소화되고 그리기 성능이 향상됩니다.
레이어 수
지오메트리 유형이 동일한 여러 레이어가 같은 위치에 있는 경우 이러한 레이어를 하나로 결합하여 성능을 개선할 수 있습니다. 레이어가 12개를 초과하는 경우 위의 방법을 사용하는 것이 좋습니다. ArcGIS Pro를 통해 원본 GIS 레이어를 하나 또는 몇 개의 레이어로 결합합니다. 그런 다음, 레이어를 ArcGIS Online 또는 ArcGIS Enterprise에 다시 공유합니다. 다음을 고려합니다.
- 레이어 결합 - 모든 피처에 동일한 지오메트리 유형이 있는 경우 다중 씬 또는 피처 레이어를 하나의 레이어로 결합합니다. 3D 객체 씬 레이어가 있는 경우 ArcGIS Pro에서 원본 멀티패치 피처 클래스 데이터셋을 편집합니다. 피처를 하나의 레이어로 병합하려면 ArcGIS Pro에서 피처를 복사하여 붙여넣을 수 있습니다. 또한 최적의 성능을 유지하려면 레이어를 단일 레이어로 유지하고 여러 레이어로 분할하지 않는 것이 좋습니다.
- 타일 레이어 병합 - 영상 레이어처럼 영역을 포함하는 타일 레이어가 많은 경우 ArcGIS Pro에서 하나의 레이어로 타일 레이어를 병합할 수 있습니다.
레이어의 복잡성
다음과 같이 피처의 복잡성을 줄여서 레이어의 메모리 공간을 최소화하고 레이어 불러오기 및 그리기 성능을 향상시킬 수 있습니다.
- 일반화 - ArcGIS Pro에서 라인을 간소화하거나 폴리곤을 간소화하여 버텍스 개수를 줄일 수 있습니다.
- 필터 - ArcGIS Pro에서 쿼리 레이어를 생성하거나 Map Viewer 또는 Map Viewer Classic에서 필터를 적용하여 불필요한 피처를 필터링하면 레이어의 피처 개수를 줄일 수 있습니다.
- 데이터 클립 - 데이터를 씬 위치로 클립하여 메모리 소비를 줄이는 방법도 있습니다. 다른 피처를 사용하여 피처를 클립하거나 ArcGIS Pro에서 타일 레이어를 클립할 수 있습니다.