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Vocabulaire de base des services de géotraitement

Terme Description

Service de carte obtenu

Lorsque vous publiez un service de géotraitement, vous pouvez choisir d'afficher le résultat de la tâche sous la forme d'une carte (en plus des éventuels autres résultats de la tâche). La carte est créée sur le serveur à l'aide d'ArcMap en vue de son envoi au client sous la forme d'une image (.jpeg, par exemple). La symbologie, l'étiquetage, la transparence et toutes les autres propriétés de la carte renvoyée sont identiques à ceux de la couche en sortie de la session ArcMap active.

Données de projet

Dans le cadre du géotraitement, les données de projet sont des données en entrée qui ne correspondent pas à un paramètre, à savoir qu'elles ne sont pas fournies par l'utilisateur de l'outil ou de la tâche, mais utilisées en interne par l'outil ou la tâche. Par exemple, la variable Jeu de données réseau de San Francisco dans le modèle ci-dessous correspond à des données de projet car elle est utilisée par le modèle mais pas exposée comme paramètre. Essentiellement, les données de projet d'un modèle correspondent à un ovale bleu sans aucun P adjacent.

Données de projet dans un modèle

Les données de projet peuvent apparaître également dans des scripts, comme illustré dans l'extrait de code Python ci-dessous.

import arcpy

# The inputPoints variable is considered to be project data 
#   since it is not an input parameter.
#  
inputPoints = r"c:\data\Toronto\residential.gdb\shelters"

arcpy.Buffer_analysis(inputPoints, 'shelterBuffers', '1500 Meters')

Magasin de données

Un magasin de données est un catalogue de données se trouvant sur le serveur. Il constitue un moyen de fournir au serveur une liste d'emplacements de données auxquels ce serveur peut accéder. Lorsque les données sont accessibles par le serveur, celles qui se trouvent sur votre ordinateur local ne sont pas copiées sur le serveur au moment de la publication. En règle générale, le magasin de données vous permet de stocker vos données de projet.

Mode en entrée

Lorsque vous créez une tâche de géotraitement au sein d'un service de géotraitement, vous déterminez la façon dont le client saisira les valeurs de chaque paramètre de tâche en choisissant un mode en entrée pour la valeur de paramètre. En général, il existe trois modes en entrée :

  • Valeur définie par l'utilisateur : le client fournit une valeur pour le paramètre.
  • Liste de choix : le client a accès à une liste de chaînes (la liste de choix) et doit choisir une ou plusieurs chaînes de cette liste. En fonction du type de données de l'entrée, les chaînes de la liste de choix peuvent être les noms des couches ou de simples options de mots-clés.
  • Valeur constante : la tâche utilise la valeur que vous avez indiquée pour le paramètre lorsque vous avez créé le résultat. Etant donné que la valeur est constante, le client ne peut pas la changer. Elle ne devient donc pas un paramètre de tâche lorsque le service est publié.

Données non transportables

Un service SIG doit fonctionner avec le plus simple de tous les clients : un navigateur Web exécuté sur un ordinateur ne disposant pas de fonctionnalités SIG. Ce type de client simple peut uniquement transporter (envoyer et recevoir) des paquets de données simples, telles que du texte, des nombres, des fichiers et des entités géographiques et leurs attributs, depuis et vers un serveur. Dans le contexte des tâches de géotraitement, les jeux de données SIG peuvent être répartis dans deux catégories distinctes : les transportables et les non transportables.

  • Les jeux de données transportables sont les entités, les rasters, les tables et les fichiers. Les paramètres contenant des jeux de données transportables prennent en charge le mode en entrée Valeur définie par l'utilisateur.
  • Les jeux de données non transportables sont les éléments autres que les entités, rasters, tables et fichiers. Il existe deux catégories de jeux de données non transportables.
    • Les jeux de données complexes sont des jeux de données tels que des réseaux géométriques, des jeux de données réseau, des topologies, des TIN, etc. Ces types de données sont appelés jeux de données complexes car ils modélisent des relations complexes entre des entités simples.
    • Les jeux de données conteneur sont des éléments tels que des dossiers, des géodatabases fichier et personnelles, et des documents ArcMap (.mxd). Ces types de données contiennent un ensemble d'autres jeux de données, d'où leur nom de conteneurs.
    Les jeux de données complexes et conteneur ne sont pas transportables et ne prennent pas en charge le mode en entrée Valeur définie par l'utilisateur.

Mode d'exécution asynchrone ou synchrone

Les termes asynchrone et synchrone définissent la façon dont le client envoie les paramètres pour l'exécution et obtient le résultat à partir de la tâche. Lorsqu'un service est synchrone, le client attend la fin de la tâche. En général, une tâche synchrone s'exécute rapidement, 5 secondes ou moins. L'exécution d'une tâche asynchrone dure généralement plus longtemps et le client doit régulièrement demander au serveur si la tâche est terminée et, si elle est terminée, obtenir le résultat. Une application Web qui utilise une tâche asynchrone doit être dotée d'une logique qui vérifie l'état d'une tâche et gère le résultat une fois l'exécution terminée.

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